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20 fichiers trouvés dans la rubrique Jeux

Space Commando II
Une production ambitieuse implémentant une logique de jeu de tir contre des créatures extraterrestres.
La démonstration technique est impressionnante : défilement d'écran sur plusieurs axes, moteur gérant l'émission de particules et le comportement de multiples sprites indépendants.
La contrepartie technique réside dans la taille du tampon mémoire d'affichage, contraint par les limitations inhérentes de l'environnement.
(EXE)
Taille: 252 Ko | Aperçu

Super Stack
Une exécution technique irréprochable !
Se basant sur les mécaniques péprouvées de Tetris, l'auteur a réussi à optimiser conjointement le design et la boucle de réactivité.
Un programme à compiler et à étudier de toute urgence.
Le rendu visuel est accéléré par l'intermédiaire de la bibliothèque DirectQB.
Taille: 234 Ko | Aperçu

Sonic-Xtreme V7
Une tentative de reproduire le moteur physique de Sonic sous QBasic.
Le projet souffre cependant de nombreux défauts d'implémentation : le rendu est instable, la résolution des collisions (hitboxes) manque de précision et la vectorisation des déplacements est erratique.
Taille: 585 Ko | Aperçu

MiniRpg II
Un projet d'apprentissage reprenant les conventions de conception des RPG en 2D.
La routine d'intelligence artificielle basique donne l'illusion d'une poursuite inéluctable. L'esthétique emprunte visuellement aux standards de la culture manga.
(BAS)
Taille: 87 Ko | Aperçu

Promzone
Un logiciel simulant des mécaniques d'infiltration. Le moteur permet la gestion d'un inventaire simple (clés), l'interaction avec le décor (portes) et gère les décisions de tir des gardes autonomes. L'interface bénéficie de ressources graphiques avancées pour la plateforme.
Du côté du code, Promzone charge les DLL graphiques de DirectQB pour la vidéo et les échantillons audio, et redirige le flux MIDI via QMIDI.
(BAS, EXE)
Taille: 412 Ko | Aperçu

Wetspot 2
Le second volet de l'excellente réalisation logicielle Wetspot (1996).
L'arbre de compétences est restreint à la manipulation d'éléments du décor, gérant avec une grande fluidité les interactions physiques entre ces blocs et les instances des ennemis de l'écran.
Pour assurer la fluidité de cette simulation d'arcade, le concepteur s'est appuyé sur trois modules externes : BlastLib (pour les optimisations mémoire graphiques), DMAPLAY (pour les transferts asynchrones du canal audio WAV) et QMIDI (pour la bande passante numérique de la musique).
(EXE)
Taille: 390 Ko | Aperçu

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